『質感』のパラメータ


トラックバックをいただいた、ひできさんの日誌の記事『質感とはなにか?
を読んだ。
リンクを辿れば、「質感」が「知覚」へ、「知覚」が「多細胞生物」、そして「格物致知」へ、
あるいは、「知覚」から「ランダムドット」へ、「べき乗則」へと、
その展開は丁度、川の流れがいきなり平野に出た時の扇状地の有様のようだ。


ひできさんのベースにある深い知識にくわえ、毎日考える事を怠らず、そして物事の理を常に見続けようという意欲があってこそ、この扇状地は形成されているのだろう。
次々と現れる分岐をたどると、いつかは海に出るのだろうけど、奥深い分流にはいっていく。
こちらにはとても数日、数週間の思考で、さらにそのトラックバックを記すことは不可能だ。
不可能というよりそれを無理にするのは、大変失礼な事になってしまうとさえ思う。

こんな時、すぅーっと空高く昇って、上空から全容を眺める事ができたら、どんなに良いだろうと思う。
世の中にはきっと、こういう事を簡単にできてしまう人もいるに違いない。





「質感」という1つの知覚対象について、人間がどうそれを擬似的に表すか、つまりCGの世界でどう表すか、覚えのためにかいておきたい。


静止したCGの世界では、非常に大雑把だが

  • shape(形状)
  • material(質感)
  • positionm(位置)


この3つの要素の情報でobject(物体)が定義される。


(そしてこれらがアニメーション(動画)となると、さらにもう1つ

が加わる。)


このニュースで言及している「質感」とは、とりもなおさず、この三要素の中のつの「質感」、つまり物体を構成している素材の種類によって異なる「素材感」の事を言っている。

「質感」を決定するためにCGソフトウェアではさまざまな項目のパラメータを用意しているが、簡単な例でいえば大きなカテゴリーは「Color」「Reflection」「Transparency」「Bump」の4つ。
「Color」は素材の色・柄をあらわす。
「Reflection」は反射に関する数々の定義、「Transparency」は透明度、そして「Bump」は表面のなめらかさ(あるいは粗さ)に関する数々の定義。
この4つで、質感を定義してしまう。

そしてこの定義のなされた質感をもつshapeは、照明効果とともに、それがどのような位置に置かれるか、どこからどのように見るかで、appearance (見え方)が変わる。


(編集中)